이 기획서를 바꾸자는 이야기가 아니라, 경험 상 이 부분은 더 고민하면 좋겠다. 또는 경구님의 의견은 이렇다.
Q. 인터넷이 단절되어야하는 상황을 고집해야하는 이유?
A. 우리 게임의 차별점을 두기 위함. 장기 비행에서의 아쉬움을 다른 사람과의 게임을 통해 해결하도록 함
Q. 인터넷이 되는 환경도 고려한다고 했음. 다른 사람과 함께하는 게임인게 차별점이라고 생각함. 들을 때 인터넷이 안되는 환경이 어떤 키포인트가 있지? 무슨 의미가 있을까?
단절된 상황을 강조해서, 단절된 상황에서의 특별함이 뭐가 있는지?는 잘 모르겠음
A. 어디서나, 어느 환경에서나 로 가도 될 듯?
Q. 블루투스로 인한 한계를 확인해서 네트워크 프레임워크로 한다. 고 했는데 블루투스 얘기가 남아있음. WebRTC로 하는건지? 기획이 달라지면 문서를 전체적으로 검토하는 과정 필요해보임.
A. 각자 리서치를 후 추합. 블루투스의 한계가 있다고 보여서 WebRTC로 진행해볼 예정. 아직 검토중
Q. AR 기능이 어디서 사용되는지?
A. 금일 아침 회의 내용 답변
Q. P2P를 사용한다고 했는데, 리서치가 된 부분이 있는지?
A. JK님 피드백을 바탕으로 처음 조사를 수정했음. 아직 기획서에 반영이 안됨.
에어드랍도 하나의 서버가 되고, 다른 기기가 클라이언트가 되는 원리임. 서버 호스트처럼 해두면, ~
걱정되는 부분) 지연성, 블루투스와 에어드랍 모두 장점이 없어보임. 소켓 통신이 이점이 되지 않을까? 이 프로젝트의 가장 핵심적인 부분 중 하나. 핵심 성능이기 때문에 빨리 결정되어야 할 것